約 451,608 件
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/93.html
エリザベートは必殺技の性能が高いキャラだ。通常技・特殊技に突出した性能のものはないが、必殺技以上、特にゲージ使用技の性能には眼を見張るものがある。 通常技・特殊技立ち攻撃 屈み攻撃 ジャンプ攻撃 吹っ飛ばし攻撃 パーソナルアクション 通常投げ 特殊技 必殺技エタンセル クー・ド・ヴァン レヴェリー・スエテ レヴェリー・プリエ レヴェリー・ジェレ ミストラル 超必殺技ノーブル・ブラン グラン・ラファール NEO MAX超必殺技 通常技・特殊技 立ち攻撃 立A ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 手の甲によるビンタ。近距離でのジャンプ防止に使う。 立B ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 特殊技以上 ローキック。リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。主な使い道は連続技のタイミング調整。 近C ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 特殊技以上 掌底。光って綺麗。主に連続技の始動や中継に使う。 遠C ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 必殺技以上 打点が高めの掌底。光って綺麗。空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。 近D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 特殊技以上 ハイキック。見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。 遠D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 不可 回し蹴り。攻撃位置の低い技を避けられる。 ページトップへ▲ 屈み攻撃 屈A ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 屈みビンタ。下段連続技の中継や連係に使う。 屈B ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 連打 足払い。連係や連続技の始動に使う。 屈C ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 75 下段 特殊技以上 リーチが短い屈みアッパー。光って綺麗。とっさの対空や確定時の連続技に。 屈D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 下段 特殊技以上 やや踏み込んだ足払い。当然、ヒット時はダウンを奪う。 ページトップへ▲ ジャンプ攻撃 JA ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 45(40)※1 中段 ― 空中ビンタ。空対空に向く。 JB ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 45(40)※1 中段 ― 膝蹴り。めくり性能が高い。 JC ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 72(70)※1 中段 ― 飛び掌底。光って綺麗。ダメージが高いので連続技に使う。 JD ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70(68)※1 中段 ― 横向きの蹴り。リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。 ページトップへ▲ 吹っ飛ばし攻撃 C+D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 75 上段 必殺技以上 リーチの長い回し蹴り。中距離の奇襲用。 JC+D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 90(80)※1 上段 ― 下方向に判定の強い蹴り。接近目的の飛び込みに使う。 ページトップへ▲ パーソナルアクション S ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― ― 鞭を手に取り、「そこまでなの?」と挑発する。 ページトップへ▲ 通常投げ マニエール ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 100 投げ ― 光って綺麗。強攻撃が確定する場面では、この技に化けないように気をつけよう。 ページトップへ▲ 特殊技 アン・クー・ドゥ・ピエ ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 50 上段 必殺技以上 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。 ページトップへ▲ 必殺技 エタンセル 光をまとった腕で前方をなぎ払う技。ヒット後に追い打ちが可能。また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。 弱版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 スーパーキャンセル 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。 強版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 55×2 上段 スーパーキャンセル 発生は遅いが、ガードされても有利。空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 60×3 上段 スーパーキャンセル 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。連続技のダメージアップや連係に使える。 ページトップへ▲ クー・ド・ヴァン 素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。ヒット後に追い打ちが可能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 60 上段 ドライブキャンセル・スーパーキャンセル 弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。主に連続技の中継に使用。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 ドライブキャンセル・スーパーキャンセル 弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。 ページトップへ▲ レヴェリー・スエテ 前方に移動する技。動作開始から頭部が無敵になる。また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― 必殺技以上※2 弱版より強版の方が移動距離が長い。連続技や連係の中継として使っていこう。 ページトップへ▲ レヴェリー・プリエ 後方に移動する技。動作開始から足元が無敵になる。こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― 必殺技以上※2 弱版より強版の方が移動距離が長い。主に間合い調整用に使う。 ページトップへ▲ レヴェリー・ジェレ 一瞬で相手の背後に移動する当て身技。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― ― 弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。当身判定は動作開始2F目から発生する。相手の牽制技に合わせて使ってみよう。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 0 ― ― 上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。また、当て身成功時に相手が硬直するので、近Cからの連続技で追撃できる。対空・割り込みの主力技。 ページトップへ▲ ミストラル 相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 150 投げ ― 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 100 投げ ― 通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。 ページトップへ▲ 超必殺技 ノーブル・ブラン 目の前に飛び道具判定の巨大な光球を放つ技。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 18×10 上段 ― 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 24×14 60※3 上段 ― 通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。 ページトップへ▲ グラン・ラファール 突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 40 10×13 30※3 上段 MAXキャンセル 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。連続技の締めに最適。 ページトップへ▲ NEO MAX超必殺技 エトワール・フィラント ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25×19 ― ― 画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。 ページトップへ▲ ※1 ()内の数値は小or中ジャンプから出した場合のもの。 ※2 レヴェリー・スエテとレヴェリー・プリエ以外の必殺技でキャンセル可能。 ※3 最終段は補正の影響を受けない。 ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/sionaa/pages/28.html
トップページ クレセントムーンスタイル クレセントムーンスタイルの特徴 システム解説(クレセント) 通常技(クレセント) 必殺技(クレセント) 連続技(クレセント) 固め・連携(クレセント) 起き攻め(クレセント) フルムーンスタイル フルムーンスタイルの特徴 システム解説(フル) 通常技(フル) 必殺技(フル) 連続技(フル) 固め・連携(フル) 起き攻め(フル) ハーフムーンスタイル ハーフムーンスタイルの特徴 システム解説(ハーフ) 通常技(ハーフ) 必殺技(ハーフ) 連続技(ハーフ) 固め・連携(ハーフ) 起き攻め(ハーフ)
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/143.html
暴走する蒼き炎 八神庵 ■ 技表 ■ 技性能解析 ■ 連続技 ■ 基本戦術 ■ UMとFEの調整点 キャラクターランク 攻撃力 防御力 スピード リーチ 扱いやすさ ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ 高性能な通常技、小技からの連続技、隙の少ない連係、無敵対空、 ガード崩し投げ技、素早い機動力と低い姿勢、ヒット確認しやすい連続技。 キャラクターカラー A 上:群青、下:赤 AB 上:焦茶、下:焦茶、シャツ:赤 B 上:紫、下:紫 BC 上:緑、下:灰緑 C 上:焦茶、下:茶 CD 上:赤、下:茶 D 上:深緑、下:赤茶 AD 上:暗青、下:水色
https://w.atwiki.jp/gachitora/pages/16.html
開発者ブログのQ A 『Q1:ガチトラ!ってどういう意味?』 A:ガチなトラ、略してガチトラです。 ガチとは「本気」とか、そんなニュアンスの言葉で、 トラは主人公梶虎男(カジトラオ)の愛称です。 早い話、本気な梶虎男です。 『Q2:初代喧嘩番長のクリエイターが考えたゲームなの?』 A:はい。 正確には、喧嘩番長1~2です。 ※4のメインシナリオは担当しています。 『Q3:ガチトラって喧嘩番長みたいなもの?』 A:いいえ。 同じ人間が考えたゲームなので、ノリとかなんとなく似てるところはあると思いますが、 ゲームそのものはだいぶ違います。 『Q4:ガチトラ!ってどんなゲーム!?』 A:話すと長いですがよろしいですか? →いいえの人 簡単に言ってしまえば、元極道の教師が、色んな悩みを抱えた生徒達と ぶつかり合いながらもその悩みを解決し、自分自身も成長していく アクションアドベンチャーゲームです。 →はいの人 元極道の教師が、様々な悩みを持った生徒達と本気でぶつかり合い 不器用ながらも全力でその悩みを解決しようと奔走するゲームです。 バトルを繰り返すだけのゲームにならないよう、生徒の悩みを聞き出すためのバトルに加え、 悩みそのものを解決するための専用ミッションを用意しております。 ストーリーをより楽しんでいただくために、イベントシーンや演出にも力を注いでおります。 さらに部活ミニゲームや主人公カスタマイズ、メイド喫茶でのお楽しみなど、 数多くのサブミッションなどもあり、やりこみ要素満載です。 また、アクションゲームが苦手な方でも、最後まで遊べるように、 「勝ったことにする」「クリアしたことにする」という「したことにするシステム」を 実装しておりますのでご安心ください。 『Q5:で、面白いの?』 A:はい。 それなりにおじさんなので、たくさんのゲームを作ってきましたが、 ガチトラ!は、その中でも最高に面白いものができたと思っています。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1632.html
A系統5A 2A 6A JA B系統5B 2B 6B JB C系統5C 2C 3C 6C JC D系統/ソウルイーター5D 2D 6D JD 投げ6投げ 4投げ 空中投げ A系統 5A 立ってパンチ。連打可能。 2A しゃがんでパンチ。連打可能。固めや暴れなど使い道は多い。 6A アッパー。頭属性無敵有り。ジャンプキャンセル可能。無敵が動作開始直後から発生しないことを含めてもBB屈指の強力な地対空。 通常ヒット時もそのままジャンプキャンセルしてエリアルも可能だが、CH時は接地まで受身不能なため好きな追撃が可能。補正は重めなため連続技の中継には不向き。 JA ジャンプして下向きにパンチ。連打可能。 B系統 5B 回し蹴り。発生早い・リーチ長い・判定強い・持続長いとラグナを象徴するとても強力な通常技。地上けん制で立ちCとセットで使い、ヒットしたらヘルズはラグナの基本中の基本。 2B しゃがんで蹴り。下段技。崩しの要。 6B かかと落とし。中段技。崩しの要。ヒットしたら5C 6Cと繋げてしゃがみ食らい用の連続技に。 Ver1.10からは空中の相手に当てると地上ダウン状態にでき、この性質により連続技の幅が広がった。 JB ジャンプしてキック。ジャンプキャンセル可能。めくり判定有り。 C系統 5C 踏み込んで大剣で斬り払う。ヒット時のみジャンプキャンセル可能。立ちBと同じく地上での牽制に使えるが、こちらは連続技の中継として役立つことが多い。 2C しゃがんで大剣で薙ぎ払う。フェイタルカウンター対応技。リーチが短いが、硬直も短くラグナ側が有利となるため、暴れ潰しを兼ねた固めで使う。フェイタルカウンターからの連続技は試合を決める破壊力を持つ。 3C 足払い。下段技。緊急回避可能ダウン効果。ジャンプキャンセル可能。キャンセルしてまだ終わりじゃねえぞを出すと連続ヒットする。リーチは短い。 基本はコンボ用だが、CHすると緊急回避不可となり、この技の補正も緩いため、そこからの連続技は高威力。 6C 下段突きから振り上げる。下段→上段の二段技。二段ともにダッシュキャンセル・ジャンプキャンセル可能。ヒット時のみ5Cからリボルバーアクションで出せるが、相手がしゃがみ状態でのみ連続ヒットする。ヒット後はダッシュキャンセル5Dで拾える。 コンボ用。 JC 大剣を下向きに薙ぎ払う。ジャンプキャンセル可能。発生が早く、飛込みにも連続技にも使いやすい強力なジャンプ技。 D系統/ソウルイーター ラグナのドライブは通常技の延長のような性能のため、通常技と併記。どの技も体力吸収効果有り。 5D 大剣を振り上げつつ逆の手に持ち替え、振り下ろす。二段技で、両段ともダッシュキャンセル可能。二段目にのみ体力吸収効果と同技補正有り。攻撃判定は上下、横ともに広いが、発生が遅く、完全なコンボ用の技。連続技にはとても役立つ。 『CS』までは一段目が地上ヒットで相手が空中に浮くためエリアルに行き放題だった。 2D 背中越しから大剣を勢いよく地面に突き刺す。下段技。ヒット時緊急回避不能のダウン効果。CH時に床バウンド効果。必殺技キャンセル不可。5Cから連続ヒットするため、主にラピッドキャンセルを絡めた連続技に使用。崩しにも使えるが、ガード後の硬直は長く、距離によっては反確を貰う。 6D 大剣を肩に担ぎながら飛び上がりつつ斬り上げる。動作開始から足元に喰らい判定が消失し、動作途中から空中判定。ジャンプキャンセル可能。発生が遅いが、攻撃判定が広く、連携から繰り出せるため暴れ潰しとして機能する。 Ver1.10では地上ヒットでもダウンを奪えるようになり、エリアルに持っていきやすい。 JD 大剣を振り上げる。ジャンプキャンセル可能。上と横に攻撃判定が広いが、基本はコンボ用。Ver1.10では受け身不能時間が長くなり、コンボに使いやすくなった。 投げ 6投げ 掴んだ相手に剣を突き刺す?必殺技キャンセル可。画面端では壁バウンド誘発。中央ではガントレットハーデス、画面端ではデッドスパイクで拾ってエリアルが可能。 4投げ 掴んで後ろに殴り飛ばす。必殺技キャンセル可。CS2では威力が低い代わりに通常技による追撃(ダッシュ5Dからのエリアル)が可能だったが、Ver1.10では6投げ同様必殺技からのキャンセルでしか追撃できない。 空中投げ 膝蹴りで蹴っ飛ばす。壁バウンド誘発。跳ね返った相手を拾えるためリターンは高い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/476.html
キング 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 肘うち。有利時間が長く、目押しで遠Cが繋がる。 近B 下段のローキック。連続技の始動などに使える 近C 上まで判定のあるパンチ、C投げを狙う際に相手に飛ばれていても落としてくれる 近D 二段技。連続技の始動にもってこい 遠A 全体動作が短く牽制として気軽に振って行ける 遠B 一瞬下段に無敵がある。 遠C 発生が早いストレートパンチ。打点が高いためにしゃがみに当たらないキャラがいるが、発生判定共に優秀なので相手によっては多用できる。 遠D ハイキック。意外と低い位置まで判定があり、下から上までカバーできる。やや振りが大きいので注意。殆どのキャラのしゃがみ状態に当たるが、チョイやチンのしゃがみには当たらない 屈A 屈Bがキャンセル可で威力も高いため、あまり日の目を見ない技 屈B 下段。連続技の始動や連係に混ぜていく 屈C アッパー系のわざ。やや出が遅いが通常技対空として使える 屈D リーチの短い足払い。屈Dの中では全体動作が短い JA 正面からの飛び込みに使い易い。一番地上技に繋ぎ易い気がする。 JB 横から上にかけて強い相手のジャンプを読んで置いておくように使える JC モーションはJAと同じだがこちらはめくりが狙える JD 発生が早く、下方向に判定が強い。しかし持続が短いという欠点もある。逃げ小中ジャンプから出せば登り中段として強い CD 下段無敵がある。ガードさせて有利 JCD 横方向に滅法強い。空対空では無類の強さを発揮する。下方向にはそれほど強くないので調子に乗ってだして屈B対空を取られないように 特殊技 スライディングキック リーチの長いスライディング、単発版のみキャンセルがかかる。キャンセルをかけない場合は隙が大きく発生の早い技で反撃されやすい。また姿勢が低いので浮いている飛び道具を避けたり、相手の高い打点で出したジャンプ攻撃を避けつつ当てる事ができる。キャンセル版は単発版よりわずかに威力が高いが、キャンセルを掛けることができないので使う場面がない、(近Dなどから)ディレイで出せば単発版の性能になりつつ連続HITするので連続技ではディレイを活用しよう 必殺技 ベノムストライク 飛び道具。弱は画面の半分程進むと消える。強は弱より弾速が早く画面3分の2ほど進む。遠距離での牽制や暴れ潰しに活躍する トルネードキック 無敵がついている技。攻撃発生後まで無敵が持続するがそれほど長くないため引き付けて出して生きたい。弱の方がより上を向いているので対空として使い易い。強は手前に落ちるジャンプに合わせたり割り込みに向いている トラップショット 弱から繋がる連続蹴り。基本的には連続技のみで使う ダプルストライク ベノムストライクを2発出す技。隙が大きすぎるため使う場面が見当たらない サプライズローズ 山形の軌道で移動しながら攻撃する。弱の方がガード後の隙が少なく連係に使っていける。下りの部分を空中の相手に当てると当たり判定を残したまま浮かせることができる。 ミラージュキック 一歩前進してからの連続蹴り。弱はガード後隙が少なく単発スライディングから決めうちが強い(それでもチョイの鳳凰脚などで反撃可能、またGC前転でかわされるとフルコンボをもらう、相手キャラやゲージの状態に注意)。強は隙が大きいがHIT後にダウンを奪える、こちらは連続技専用。またこの技は強より弱の方が若干威力が高い 超必殺技 サイレントフラッシュ 攻撃判定発生まで無敵がある。しかし無敵を生かすよりは、弱からの連続技としての活躍が主。一段目のバクテンが相打ちになりキングと相手が共に地上のけぞりだった場合、この技の一段目ののけぞりが長いためダッシュや中ジャンプから追撃が連続技になる、ネタ的な行動だが当たればおいしい。 イリュージョンダンス 乱舞技。ノーマル版の弱は発生の早さを生かして強攻撃や特殊技からのコンボに最適。一方強はかなり出が遅い、一応かなり長い無敵時間があるが当てるのは難しい。MAX版も強と同じような性能(ノーマル版の強よりはわずかに発生が早い)、一番実践的な当て方はき裏ギースのダブル疾風拳に合わすぐらい
https://w.atwiki.jp/kofscratch/pages/36.html
主要技説明での技の使い道の内容説明です。 ◆あ ◆か ◆さ ◆た ◆な ◆ま ◆ら ◆わ ◆あ 暴れ 近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。確認してないため、早く技を出すことが可能。KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。早く技を出すことが重要であるため発生の早い技が用いられやすい。具体例:京の近C、K の屈Bなど。 暴れ潰し連携 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 置き技 攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。ジャンプ防止もこの出し方が基本。相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ◆か ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ガクラ連携 ガードクラッシュ値が多くたまる連携。確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 固め 相手をガード状態のままにさせていくテクニック。実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかもと思わせる)で、崩しを通しやすくする。また我慢できずに暴れそうな相手に暴れ潰し連携を仕掛ける際にも必要となる。 奇襲 奇をてらった攻撃。主に単発での長距離突進技や、出すべきではない間合いから技を出すことを指す。 空対空 相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。意図せずそのような状況になることが多い。 くぐり 相手のジャンプの下を通り抜けること。後ろを取れるうえ、着地に下段対空を狙うことができる。また高位置での空対空に競り勝った場合、着地と同時にダッシュすることで相手をくぐれることがありガードを揺さぶることができる。 崩し 相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 ゲージ溜め 空ぶり時に隙の少ない技を遠距離で出すことでパワーゲージをためること。相手を煽る効果を併せ持つ。 下段対空 相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 牽制 相手の行動を妨害する行為。主に相手の接近を止める攻撃を出すことを指す。 コンボ 連続技と同義。 ◆さ 差し込み 相手の技の空振りに対し技を当てること。主に相手の牽制技が当たらなかったときや、置き技の戻りに対して行う。 ジャンプ防止 主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。具体例:紅丸の遠B、京の垂直小JDなど。 接近 相手に近づくこと。概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 先端当て 攻撃の先端を当てること。牽制技の当て方の基本。先端を当てることで間合いが遠くなるため反撃を受けにくくなる。 ◆た 対空 主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。具体例:京の屈C、リョウの虎咆など。 飛び込み ジャンプでの接近を指す。連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ◆な 昇り中段 一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。具体例:レオナの通常大JC、ビリーの垂直JCなど。 ◆ま めくり 相手をギリギリ飛び越えるようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向を逆にさせるテクニック。できるジャンプ攻撃は限られており、難度も攻撃により様々。具体例:アンヘルのJC、庵の百合折り(空中で4+B)など。 ◆ら 連続ガード 攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 連続ヒット 攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 連続技 一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。連続ヒットの項目参照。 連続技始動技 連続技をする際の最初の攻撃。発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 連続技パーツ 連続技をする際に使う攻撃。またある程度の技の繋がりを指すこともある。 ◆わ 割り込み 相手の連続ガードでない攻撃に対し、無敵のある技を出すことで回避しつつ攻撃すること。状況によっては通常投げなど無敵はなくとも出の早い技で割り込むことも可能。
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/495.html
クリス 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 近距離での暴れなどに 遠B ミドルキック。牽制に使える。 遠C 二段技。一段目がキャンセル可能。 遠D 振りは大きいが、牽制に使えないこともない。 近A キャンセル可能。 近B キャンセル可能。あまり使わないと思う 近C 連続技の始動にしゃがんでいる相手にも当たる。 近D 必殺技でキャンセルが掛かるハイキック。高い位置まで判定があるので通常投げを仕込みながら使うと、相手が地上にいれば投げ、空中に逃げれば近Dが当たる。 屈A 若干リーチが短いパンチ。キャンセルが掛かるので主な使い方は屈Bから繋ぎ連続技の中継として 屈B リーチの長い下段。連続技の始動に。キャンセルは不可 屈C 斜め上にパンチを出す。発生が早く判定が強いので、通常技対空として優秀。連続技の始動にも使える。ただししゃがまれると当たらない相手がいるので注意 屈D 脚払い。かなり姿勢が低くなる。相手の高めのジャンプ攻撃にたいして対空に使えたりもする。 JA JB JC JD CD 足元が無敵になる JCD 無印では鬼のような攻撃判定だったが、弱体化した。横方向への判定が減少してしまったが、下には強いのでまだまだ使っていける C投 D投げが強力な為、使う必要がない。相手を前方の遠い位置に投げる、ダウン回避可能 D投 通常投げはこちらをメインで使おう。相手を後方に投げダウン回避不可能なので強力な起き攻めを狙える。また投げ失敗時に出る近Dも上に強い判定を持っている為ジャンプで逃げた相手に当たり易い。 特殊技 スピニングアレイ 連続技の繋ぎに。単発版でもキャンセル可能、発生も早いので反確に使える場面もある。ガードされると発生が早い技を持っているキャラに反撃される可能性があるため基本的に確定状況のみで使いたい。 リバースアンカーキック 2段技。単発版は2段目が中段。牽制に使える。キャンセル版は中段ではなくなるが、2段目にキャンセルが掛かる キャリーオフキック 下段のスライディング。先端を当てるよう牽制すると強い。 必殺技 スライドタッチ 一歩踏み込んで突きを出す。弱は強攻撃から繋がる。強は出が遅いが移動中に姿勢が低くなり低い位置まで攻撃判定のない技を避けながら当てる事ができる。 ハンティングエア 対空技。弱は攻撃判定発生の直前まで上半身無敵。強は攻撃判定発生の直後まで上半身無敵。強は弱より発生が遅い。対空や割り込みに シューティングダンサー・スラスト 二段の突進技。弱は二段目が下段でヒットするとダウンを奪える。強は二段目は上段でダウンも奪えないが、威力が高い。両方とも強攻撃や特殊技からつながるので、連続技の締めに最適 シューティングダンサー・ステップ 二段の突進技。強弱共に二段目が中段になっている。弱が技後に前に、強は後ろに跳ねる。跳ねた後はグライダースタンプでキャンセルが可能。中段判定だが見切られ易く。隙も大きいため使いにくい。 グライダースタンプ 空中から斜め下に急降下する技。弱と強では降りる角度が違う。相手の足元当たりを狙って出すと隙が少ない。 スクランブルダッシュ 移動技。移動中は足元が無敵となっている。 ディレクションチェンジ 移動投げ、この技自体にダメージはないが、技後に追撃を決めることができる。弱は1キャラ分ほど前を投げる、技後は安定して連続技を決めることができる。強は画面半分程先の相手を投げる、強は追撃が難しくダメージも安くなりがちなので、基本的に弱しか使わない。 超必殺技 ツイスタードライブ 対空技。攻撃判定発生後まで無敵が持続する。弱と強で初段の攻撃判定の位置が変わるので、弱は地上での割り込みに使い、強は対空に使う。MAX版も無敵が付いていて強力だが引き付けて出さないとカスあたりすることもある。 チェーンスライドタッチ 発生が早く、連続技に向いている。弱は攻撃判定の発生直前まで無敵がついている。
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/301.html
戻る table表示 通常技 近A 肘打ち。 特に使うことはない。 近B 上段足刀蹴りのような技。 キャンセル可能なこと以外は特筆することはなし。 2Bからのキャンセルが苦手ならこれを経由して連続技もありだが、 近距離認識間合いの問題があるので使う場合は2Bの刻む数を減らそう。 近C フックのようなパンチ。 Dよりは上に強いので投げ仕込みにはこちらの方がよいかも。 キャンセル可能だが発生は遅めなので連続技には近Dの方を使おう。 近D 膝蹴り。 発生が早くてキャンセル可能なので連続技に使う。 キャンセル受付時間が非常に長く、遅めキャンセルができるので超必殺技につなげる時などに楽でよい。 紅丸コレダーのように間合いが狭い技で遅めキャンセルすると連続技にならないので注意。 2Aからつながるので目押しに自信があればヒット確認もできる。 遠A 標準的なジャブ。 優秀な遠Bがあるおかげで特に目立った使い方が見つからない。 遠距離攻撃では唯一キャンセル可能だがこれでなければという場面は特にない。 遠B 振りの早いハイキック。 中~近距離での牽制主力技。 小中ジャンプをはじめとする相手の前進を止めるのに役立つが、 上向きなので姿勢が低めになる技にやや弱いなど足元がお留守。 下段に強い遠Dなどと混ぜて使おう。 遠C 発生の早いストレート。 打点が高いので座高の低い相手に空振ることがある。 同じような用途の遠Bの使い勝手がよいので出番は少ないが、 ダメージは高いので牽制や差し込みに狙ってみてもいいだろう。 遠D ミドルキック。 発生は少し遅いがリーチは長めで足元が無敵。 この足元無敵を活かして遠Bに対して姿勢の低い牽制を合わせてくるのを読んだ時に使おう。 2A 標準的な小パン。 2Bがキャンセルできる下段なのであまり出番はないが、 目押しで近Dにつなげられるので紅丸コレダー後などから前転しての表裏起き攻め時に使うことも 2B 姿勢の低い小足。 キャンセル可で連打もできるので使いやすい。 気絶値も高めなので連続技によく使う。 2~3回刻んでヒット確認しつつ、居合蹴りや稲妻キックにつないでいこう。 2C 相手の足首辺りの高さを殴るようなパンチ。 姿勢が低くなるので対空として使える他、キャンセル受けつけの長さを活かして置き技としても使える。 リーチもそこそこあるので差し返しから連続技にも使える。 連続技を狙う際はリーチの長い反動三段蹴りを仕込んでおきたいが先端だと空振りしてしまうことがあるのに注意。 2D 下段の足払い。 ダウンを奪えてキャンセル可能。 全体フレームが長くて硬直が大きい。 出す時はゲージ溜めも兼ねて紅丸コレダーのキャンセルもセットにしておこう。 垂直JAJBJC 横に長い技がないので微妙。 悪くはないが、他ジャンプの方が使いやすいこと、 それと対空時間がネックとなって下をもぐられることが多い。 垂直JD 上向きの蹴り。 垂直ジャンプ攻撃の中で唯一斜めジャンプと別のモーション。 ジャンプ攻撃の中で一番発生が早いのでとっさの空対空でボタンを押すならこれで。 また、ジャンプ攻撃の中では一番ダメージが高いので、気絶させたときの連続技の始動はこれがおすすめ。 (ただし、気絶モーションの姿勢が低いキャラには当たらないこともある) JA 肘打ち。 判定そこそこ強くて持続も長い。 JB似たような性質で発生や持続がやや優秀なので特に使わない。 JB 膝蹴り。 攻撃判定の持続が長めで斜め下~下に強い。 チョイ戦などに効果的 JC 上向きのパンチ 攻撃判定は見た目より横に大きく意外と強い 狙うのは難しいが、よくわからないインチキくさいめくりが出来る。 上向きなので近めの空対空に空中投げを仕込みつつという使い方も。 JD 真横方向への蹴り 横に長く、遠めからの飛び込みの牽制として使う また、攻撃判定が横に厚いのでめくりを狙いやすい 起き攻めから先端気味の飛び込みまでいろんな距離で使い勝手がよい 立CD 後ろ回し蹴りのような技 発生が遅く、立ち回りでは使いにくい 足元無敵というくらいしか特徴がない JCD 両足をそろえた斜め下へのキック 見た目通りで斜め下方向に強い判定を持つ 距離をちゃんと見れば、大門の頭上払いなど通常技対空も潰しやすい。 単発でダウンしてしまうが、通常技でしか対空のないようなキャラにはかなり効果的な技 特殊技 ジャックナイフキック(前B) 一歩踏み込む前蹴り 特に使うことはないだろう、 キャンセルからいろいろ必殺技がつなげるので、 気絶した相手にネタのようなコンボに フライングドリル(空中2D) 空中で軌道を変えることができて、ガードされても問題ないが、 当っても特にリターンはないので無理に使うこともないだろう。 通常投げ C投げ つかんでひざ蹴りで吹き飛ばす。 受身が可能なので起き攻めはできない。 D投げ 逆方向へボディスラム。 背向けで強制ダウンになるので状況はこちらの方がよい。 空中投げ つかんで地面に落下すると同時にひざを叩き込む。 JCやJDで空対空を狙う際にレバーを横に入れておくと、 タイミングがやや遅れても投げでフォローできる。 JBに空中投げを仕込む場合は、B+CやB+Dを同時押しするとよい。 必殺技 居合い蹴り(236B or D) 高速の蹴り B、Dのどちらも発生は同じで弱攻撃からつながるが、 ダメージ、リーチ、気絶値ともにD版の方が上なので必ずDで出すこと。 ヒットしてもダウンが取れないが、他の必殺技に比べて気絶値が高い。 連続技で気絶を狙う時にはこちらを使おう。 雷靭拳(236A or C ※空中でも可) Aで横向き、Cで斜め上に向かって雷をまとったパンチを放つ 空中版は弱強で角度の差はなく、技を出している間は空中に停止している 多段技だが一発目でないとガーキャンできないので削り兼ゲージ溜めに使える 真空片手駒(214A or C) 地面に片手をついてプロペラのように水平回転しながら連続蹴り Aは3回転で、Cは6回転するが、相手にガーキャン前転されるとほぼ確実に反撃をもらうので、 ゲージを持った相手には慎重に使おう 出始めに無敵があり、ガーキャンCDを潰したり連携に割り込んだりできる スーパー稲妻キック(623B or D) 昇竜系の無敵対空 Bは低く飛んで後ろに着地し、Dは高く飛んでその場に着地 発生が速いので弱攻撃からつながり、さらにD版はダウンを奪える 前述のように連続技で気絶しそうな時は居合蹴り、ダウン取りたい時はD稲妻キックと使い分けよう 反動三段蹴り(63214B or D) 名前の通りで三発の蹴りを突進しながら繰り出す。 ほぼ連続技専用の三段技で強攻撃からのみつながる 弱強の違いは最後の稲妻キックのモーションが弱か強かというだけ 無敵時間があるので飛び道具を抜けたり、ガードされた技にキャンセルして出すとガーキャンをすかしたりする。 紅丸コレダー(632146A or C) 普通の1Fコマンド投げ。 投げ間合いは狭いが弱攻撃から連続技になる。 ダメージはそれほどでもないが強制ダウンを奪えるのが強み。 ここからジャンプDや前転で重なっての表裏択へ 超必殺技 雷光拳(236236A or C) 雷刃拳と同じく弱で横、強で斜め上に雷をまとったパンチ ガーキャンの仕様も雷刃拳と同じで一発目と最後だけしかガーキャンされない ノーマル版は強攻撃からしかつながらないが、 MAX版は弱攻撃からつながるくらい発生が速くなる上にダメージも高い 無敵はないので主に近Dをヒット確認してつなげる連続技用に エレクトリッガー(6321463214A or C) 紅丸コレダーの強化版のような投げ技 投げの超必殺技だが暗転を見てから飛ばれるので、 すかし投げなどには向かない。 一応、弱攻撃からつながる程度の速さはあるので、 使うなら連続技か確定反撃に使おう。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/451.html
10分でわかる使い方 遠距離立ちAが相手のジャンプに引っかかりやすいので、まずはこれを振ってみる。 それでも相手に飛び込まれた場合、相手のジャンプはノーマル・大ジャンプの場合が多い。これを見てからギロチンで迎撃するか、垂直ノーマルジャンプD、小ジャンプCを置いておくといい。 蛇使い・中段と遠距離立ちDが中間距離での基本。ただし、屈まれると空振りする相手には多用できない。 蛇使いキャンセルを使えば、相手の蛇使いへの対処が確実に遅れる。 蛇使いキャンセルを駆使して的を絞らせないようにしよう。 蛇使いに確実に前転で対処されるようではまともに戦えない。 自分から接近する場合はジャンプBの先端当てを狙うのが基本。 接近した場合は近距離立ちCの認識間合いが狭いため、密着より少しでも離れていた場合は屈みAなどを使う必要がある。 屈みAを出す場合はとりあえず2発出して、ヒットしていたら蛇使い・中段につなげて連続技にするといい。 接近した場合は通常技で固める合間にダッシュや小・中ジャンプから技を出さずに爆弾パチキで投げてしまうのも有効。 また、起き上がりなどには6Aで屈みガードを崩すのもいい。 相手の立ちガードを崩すのは、近距離立ちB×2≫爆弾パチキの連続技が適している。 相手に接近されてしまった場合は、ガードと屈みAと遠距離立ちAでしのぐ。 相手の起き上がりなどに対しては、直接届く距離なら屈みDが有効。リーチが長いのでリスクの低い重ね技になる。 相手をダウンさせたら、悪夢…そして狂気を起き上がりに重ねるのも有効。緊急回避で逃げられてもレバーを相手方向に入れながらDを連打することで、前転の場合はD投げに、後転の場合は遠距離立ちDが決まる。 ゲージが2以上ある場合は、クイックMAX発動を利用して強力な連続技が可能。詳しくは山崎 竜二 連続技を参照。 立ち回りメモ 牽制、崩し能力がかなり高い。 地上牽制:遠A、蛇使い中段、屈みD Jの牽制:垂直通常JD J防止:遠A、蛇使い上段(待機) 連続技:連続技ページ 対空:強ギロチン、蛇使い上段、屈みC、弱サドマゾ(不確定) 起き上がり:ガード、リバサ大J。 暴れ:屈みC カウンター:強ギロチン、弱サドマゾ 対飛び道具:弱強倍返し 反撃:遠D、蛇使い中段 接近:中JB、中JC+D J攻撃の後に出す技は:屈みA 崩し:6A、爆弾パチキ、ドリル、悪夢、昇り小JD、めくりJB。 対垂直J:蛇使い上段 GCC+D対策:J攻撃低め GCC+Dをガード後の反撃:蛇使い中段 ゲージため:蛇使い~キャンセル。 ※蛇使い~キャンセルは必須。 ※起き上がりに重ねる悪夢は相手キャラによってはほぼ確定。